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temsi23
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MessagePosté le: Ven 30 Mar - 15:58 (2012)    Sujet du message: Strats ICC (Important à lire) Répondre en citant


1ere aile 


Voici la stratégie pour le Seigneur Gargamoelle, le premier boss de la citadelle de la couronne de glace:

Capacités 

Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.
Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.
Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.
Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs


Stratégie

Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenus.
Les 3 tanks (2tanks en cita 10) doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui-ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort. 
Le boss va aussi utiliser Flamme froide: ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss, elles foncent en ligne droite, si un joueur est touché, ou qu’il passe dedans, il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque secondes pendant trois secondes

De plus, tout au long du combat, des joueurs seront piégés dans le Cimetière de Piques d'Os, ils ne peuvent pas se libérer par eux-mêmes et doivent être libérés par les autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lourds dégâts.

Toutes les 1m30 environ, il va utiliser Tempête d'os. Vous devez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les CACs). Quand le boss effectue sa Tempête d'os, il va cibler une personne au hasard dans le raid et en changer régulièrement. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touchée subira 6500 points de dégâts.

Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss, mais ils doivent être prêts à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois le tourbillon fini, l'aggro est reset : le boss n'ira pas forcément sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le DPS le temps que le tank reprenne le boss.

Hauts Fait


La prise de la citadelle (10 joueurs) 
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs. 
La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs) 
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs. 
Dans l'os (10 joueurs) 
Vaincre le seigneur Gargamoelle sans qu'un seul membre reste empalé plus de 8 secondes en mode 10 joueurs. 
La prise de la citadelle (25 joueurs) 
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25 
La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs) 
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25. 
Dans l'os (25 joueurs) 
Vaincre le seigneur Gargamoelle sans qu'un seul membre reste empalé plus de 8 secondes en mode 25 joueurs.











DAME MURMEMORT(second boss)
Capacités 

PHASE 1

Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.
Trait de l'ombre
Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi. 
Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Sombre renforcement
Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.


PHASE 2
Eclair de givre
Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.
Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.
Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.
Toucher d'insignifiance
Réduit la génération de menace de la cible de 20%.


Adhérent du culte
Détermination de l'adhérent
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.
Fièvre de givre
Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.
Voile de l'occulte
Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de dégâts avant de se rompre.
Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Eclair de froid la mort
Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.
Déflagration de froid de la mort
Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre renforcement.
Malédiction de torpeur
La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.
Sombre martyr
Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.

Fanatique du culte

Détermination du fanatique
Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.
Frappe nécrotique
Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.
Puissance vampirique
Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.
Sombre transformation
Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.
Enchaînement d'ombre
Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.
Puissance vampirique
Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.


Stratégie

PHASE 1
Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux même. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini, de plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lancant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Trait de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un controle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sur pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'a ce que le boss n'est plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.
La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'a a la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Cultes vont apparaitre dans les coin de la salles (voir diagramme A). En version 10, les adds viendront soit d'un coté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux cotés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va ammener le total d'add à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de leur coté, l'un deux doit aussi faire attention au 7ème add et le prend. 
La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rendent pratiquement insensible aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rends pratiquement insensible aux dégâts physique. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conséillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatique, vu qu'ils sont casi insensible aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorder les 14 000 points de soins donné. De plus, quand ils sont proche de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe aux joueurs à moins de 15 mètres, cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux. 

Quand il y as des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompu. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres adds en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la phase 1. 

Phase 2

Dès que Dame Murmemort n'as plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arreter de frapper le boss jusqu'a ce que le tank ai bien l'aggro.
L'endroit où le boss est tanké n'as pas d'importance. En phase 2, les adds arrete de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tué rapidement. Une fois que tous les adds sont mort, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utiliser la blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer la plus rapidement.
En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Eclair de givre. Cet Eclair de givre DOIT être interromput à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank, ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention qu'il y ai plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.
Durant cette phase, le boss va aussi appeller des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent. 


Hauts Fait


La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs. 
La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs. 
La fête à la maison (10 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 10 joueurs. 

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25. 
La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25. 
La fête à la maison (25 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 25 joueurs.





COMBAT AERIEN EN CANNONIERE (3ème boss)

Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le leviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs 

Présentation
Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.

Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.

Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez


Canons et roquettes !

Les canons de bordée
Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une seconde, ce tir produit aussi de la chaleur.
Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon.
Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu !


Les fusées Jetpack
Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.

À l'abordage !
Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.


Les canonnières
Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.

Le capitaine ennemi
La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, qui plus est plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allégrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.

Les lanceurs de haches/Les archers
Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie est envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement.

Les mages de bataille
Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est probablement l'adversaire à tuer en premier d'autant qu'il est assez fragile. Comme les autres il réapparaît régulièrement.

Les artificiers
Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie.

Les soldats
Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.




Porte-mort Saucroc (4ème boss)



Le porte-mort saucroc possède 9,7M de points de vie en mode 10 et 34,9 millions en mode 25. 

Capacités

Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.
Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.
Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.
Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.
Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.
Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.
Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.
Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous..
-Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone 
sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.
-Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de 
tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.



Stratégie



Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon. Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :

Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.
Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.
Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.

Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.
Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang
Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.
Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.
Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.
Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci. 
Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang. 


Hauts Faits



La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs. 
La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs. 
J'ai fait un beau gâchis (10 joueurs)
Vaincre le Porte-mort avant que la marque du champion déchu ait été lancée trois fois en mode 10 joueurs. 

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25. 
J'ai fait un beau gâchis (25 joueurs)
Vaincre le Porte-mort avant que la marque du champion déchu ait été lancée cinq fois en mode 25 joueurs. 
La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 25 joueurs.

Note: 1  Évaluer: Plus - Moins

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2eme aile


Pulentraille ( 1er boss )

Capacités 

Chancre gazeux
La Peste gazeuse inflige 2925 à 3075 points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches.

Inhalation de chancre
Inhale le Chancre gazeux de la pièce, ce qui augmente les dégâts infligés de 30%.

Chancre âcre
Libère brusquement le Chancre gazeux et inflige 42900 à 45100 points de dégâts d'Ombre à tous les joueurs ennemis, rejetant ainsi le chancre mortel dans la pièce.

Spore gazeuse
Vous avez la Spore gazeuse ! Vous allez exploser et infecter tous les joueurs alliés proches, leur infligeant 1950 à 2050 points de dégâts d'Ombre et augmentant leur résistance au chancre, si le joueur survit, il gagne Inoculé

Ballonnement gastrique
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts et applique Ballonnement gastrique sur la cible. Il augmente les dégâts qui lui sont infligés de 10% pendant 1.67 min et entraînera une Explosion gastrique s'il est cumulé 10 fois, infligeant des dégâts considérables aux alliés proches.

Gaz abominable
Une Peste abominable s'abat sur la zone ciblée, infligeant 3900 à 4100 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 6 sec. Les cibles infectées vomissent sans pouvoir se contrôler et infligent 3900 à 4100 points de dégâts à leurs alliés proches. 



Stratégie

Au début du combat, le tank va tanker le boss au milieu de la salle, les dps melee derrière le boss, tandis que les dps distance et les healers devront être dispersé dans la salle (voir Diagramme), à environ 8 mètres les uns des autres. En effet, pendant toute la durée du combat, Pulentraille va lancer Gaz abominable sur un joueur au hasard (excluant bien sur les cac et le tank), une fois qu'un joueur a ce dot, il subit des dégâts mais vomis aussi sur les joueurs a proximités, ce qui leurs infligent des dégâts.

Pendant toute la durée du combat, le boss va appliquer Ballonnement gastrique sur le tank toutes les 15 secondes environ. Une fois de débuff stacké 10 fois, le tank explose et inflige 30 000 points de dégâts de nature à tous le raid. Pour éviter cela, il faut que une fois arrivé à 9 stacks un off tank prene le relai. Le débuff dure 100 secondes, le changement de tank doit donc être fait rapidement pour éviter l'Explosion gastrique.




Dès le pull du boss, la salle va se remplir de Chancre gazeux, qui inflige des dégâts d'ombre toutes les 2 secondes (ainsi, une aura de résistance ombre ou le buff prêtre résistance ombre peuvent être utile). Toutes les 30 secondes environ, Pulentraille va lancer Inhalation de chancre, cela réduit les dégats infligés par Chancre gazeux et améliore la visibilté du sol, mais cela augmente sa taille et surtout ses dégats de 30%. Il va lancer cet inhalation 3 fois, ce qui va lui donner une augmentation de dégats de 90%. Au bout de la 4ème inhalation, il va lancer Chancre âcre, ce qui inflige des dégâts d'ombre à tous les joueurs, mais remet son nombre d'inalation a 0.




Pour survrir au chancre acre, il faut "jouer" avec les Spores gazeuse. En effet, toutes les 35 secondes environ, 3 joueurs (en 25) vont être ciblés par Spore gazeuse Quand cela arrive, tous les joueurs doivent se trouver à moins de 8 mètres d'un joueur aillant la Spore gazeuse. Ainsi, si aucune dps cac n'est ciblé par Spore gazeuse, un des dps distance ou healer qui l'as doit courrir vers les dps cac. A l'inverse, si 2 joueurs au cac ont la Spore gazeuse, un des deux doit aller vers les dps distance pour en toucher quelqu'un. Les Spores gazeuse explose après 12 secondes et infligent environ 2000 points de dégâts d'ombre, mais aussi, et c'est là la clé du combat, appliquent Inoculé : ce buff, stackable 3 fois, qui réduit les dégâts d'ombre infligés au joueur de 25% a chaque stack. Ainsi, une fois stacké 3 fois, cela réduit de 75% les dégâts d'ombre. Ce buff dure 2 minutes, ce qui laisse largement le temps de le garder toute la durée du combat et donc résister au Chancre âcre.




Trognepus ( 2ème boss )


Capacités 

Trognepus
Flots de limon
Les Flots de limon infligent 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduisent la vitesse de déplacement de 25% pendant 5 sec.

Projection de gelée
Pluie de limon vert. Inflige 5363 à 5637 points de dégâts de Nature aux ennemis dans une zone en forme de cône.

Infection mutée
L'Infection mutée inflige 3413 à 3587 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit les soins reçus de 50% pendant 12 sec. Lorsque l'infection est retirée, un petit limon est créé à l'emplacement de la cible.



Limon
Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.

Limon rayonnant faible
Le Limon rayonnant inflige 3413 à 3587 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Petit limon avec le limon se trouvant alentour.




Grand Limon
Limon poisseux
Le limon projette une mare de Gelée verte près de la cible. La Gelée verte inflige 2925 à 3075 points de dégâts toutes les 1 sec. et réduit la vitesse de déplacement de 50%.

Limon rayonnant
Le Limon rayonnant inflige 4388 à 4612 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Il provoque également la fusion du Grand limon avec le limon se trouvant alentour et provoque Limon instable
Explosation de limon instable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.



Stratégie

Une fois que le raid est prêt, le MT devras aller dans la chambre et faire face a Trognepus, avec les autres joueurs proche derrière lui. Le raid doit être aggloméré au milieu de la pièce comme le montre le diagramme ci dessous. L'Off Tanks doivent kitter les adds dans la pièce, les joueurs infectés par Infection mutée doivent se déplacer entre l' Off Tanks et le raid. Il y aura de légers ajustements nécessaires pour être à l'écart des flaque de Limon poisseux, et de réagir ou de se regrouper au cours du Projection de gelée et instable Explosation de limon instable, mais dans l'ensemble le raid est entassé au milieu.

Dès que le MT a Rotface en position, et a une solide avance sur son aggro, les DPS peuvent commencer à attaquer. Lorsque Rotface jette son Infection mutéesur un joueur, celui ci doit, doit se diriger vers le bord extérieur de la salle. Une fois qu'ils sont au bord de la pièce, l'infection peut être dispel (ou attendez simplement la fin de la maladie). À ce stade, l'OT devra commencer immédiatement a gagner de la menace pour prendre le petit limon (assisté par détournement d'un chasseur si possible), et, une fois Agro a été mis en place, commencer le kite-le autour du bord extérieur de la salle , en évitant les Flots de limon autant que possible. Le joueur qui été malade doit retourner au centre de la salle à sa position initial.

Pendant ce temps, ou peu de temps après, Rotface se jeta première Projection de gelée. Le joueur ciblé par cette capacité ne doit pas bouger, tandis que tout le monde s'emplilent derrière le dos du boss. Une fois le cast terminé le joueur qui a été ciblé peut (et doit) se joindre au reste de la pile RAID derrière le tank, afin qu'ils ne prennent qu'un ou 2 tick de la Projection de gelée. Il vaut beaucoup mieux de ce joueur de se tenir en place trop longtemps et de prendre des dégâts supplémentaires que de se joindre au raid pile trop tôt et d'infligez des dégâts au raid entier Toute personne en face du boss pendant sa Projection de gelée aura besoin de soin lourds jusqu'à ce qu'ils soient sortit du cone devant lui et qu'il ne soit plus affecté par la Projection de gelée.

Une autre stratégie consiste à ne pas faire bouger tous le raid : le joueur ciblé par Projection de gelée doit bougé en dehors du raid, a la place du tank. Il y auras alors moins de déplacement du raid, mais cela renforce le risque d'erreur (si le joueur ciblé par Projection de gelée ne bouge pas, c'est le wipe assuré). C'est au chef de raid de trouver la meilleur stratégie à adopter en fonction des compétences du raid




Après la fin de la Projection de gelée, Trognepus se retourner vers le tank, et la rencontre peut procéder à la DPS en s'adaptant à la nouvelle raid. Toutes les 20 secondes pour que le reste du combat, il va commencer à jeter un nouveau Projection de gelée et les mêmes mouvements devont être répété, avec le joueur ciblé par Trognepus qui ne bouge, et tout le monde derrière le tank de sorte qu'il ne vous vaporise pas tous. N'oubliez pas de regarder ce à tout moment, même lorsque votre raid doit se repositionner en raison des piscines Flots de limon, Limon poisseux, ou en raison d'une Explosation de limon instable
Lorsque Rotface jette son infection Mutated seconde sur quelqu'un, cette personne doit courir pour se rendre près de l'OT, en prenant soin d'éviter toute vase sur le terrain. Lorsque le joueur atteint le OT infectés, ils peuvent être nettoyés ou tout simplement se tiennent près de l'OT dans l'attente de la maladie à l'expiration. L'idée est d'obtenir dans les 10 mètres de la vase existantes Little, de sorte que lorsque la nouvelle se reproduit, il fusionne immédiatement avec l'existant, formant une boue Big. The Ooze Big devrait être raillé par l'OT et ensuite être kited tout comme les petits. Ce processus se répète pour chacun des quatre prochaines moulages de Mutated infection, avec la vase Big absorber la engendré Little Ooze à chaque fois, et d'acquérir une pile de Unstable Ooze avec chacun d'absorption.

Lorsque Trognepus jète son Infection mutée une seconde fois sur quelqu'un, cette personne doit courrir et se rendre près de l'Off-Tank, en prenant soit d'éviter tous les pièges du terrain (Flots de limon, Limon poisseux). Lorsque le joueur infectés est proche de l'off-tank, la maladie peut alors être dispell, ou plus simplement, attendre la fin de la maladie (pour éviter un dispell trop tot et donc un pop du limon trop proche du raid). Dans l'idéal, il faut que le décurse ou la fin de la maladie se fasse dans les 10 mètres où se trouve l'ancien Limon, les deux limons vont alors combiner pour former un grand Limon, qui doit lui aussi être kité, cela facilite le travail de l'offtanks. Ce processus se répète pour les quatres prochaines Infection mutée.

La 5ème fois, le gros limon va absorber les 5 petits, ce qui va entrainer une Explosation de limon instable, ce qui va envoyer da la vase sur le raid. Une stratégie simple consiste, une fois la vase envoyé, a se déplacer à un autre endroit où il n'y en as pas. Une fois que la vase à disparu, le MT peut repositionner Trognepus au milieu de la salle.



Le combat continue ainsi en cycle fermé, jusqu'a la mort du boss. Pour pouvoir down ce boss, il faut avoir diminué sa barre de vie d'environ 30% au moins de Trognepus entre chaque Explosation de limon instable dans la version 25. En version 10, votre raid va probablement faire face à une ou deux Explosation de limon instable avant la mort ud boss. La synchronisation des temps de recharge est très importante, surtout pour Bloodlust / Heroism, peu importe si votre raid choisit le début ou la fin de la rencontre pour les lancer, attendez simplement le bon moment pour les lancer (pas juste avant une Explosation de limon instable par exemple)



Professeur Putricide ( 3ème boss )


Le Professeur Putricide est le Boss final de l'aile de la Peste de la Citadelle de la Couronne de Glace. Vous affronterez ce savant fou au milieu de nombreuses tables de laboratoire couvertes de potions. Utiliser une de celles ci vous transformera en Abomination Mutée, ce qui permet de retirer la Gelée Mutée. Des gelées oranges et vertes apparaîtront aussi dans la salle. 

A noter que vous n'avez, dans n'importe quel mode, que 10 try pour tuer le Professeur Putricide.

Capacités 

Professeur Putricide

Flaque de gelée
Lance une fiole de Gelée mutée, ce qui crée une mare de gelée à l'emplacement de la cible.

Flaque de gelé
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Flaque de gelée
Inflige 5363 à 5637 points de dégâts aux cibles se trouvant dans la Flaque de gelée.

Expérience instable
Le professeur Putricide commence une cruelle expérience sur vous tous !

Bombe de gaz asphyxiant
Le professeur Putricide lance des Bombes de gaz autour de lui. Une Bombe de gaz inflige 5363 à 5637 points de dégâts toutes les 1 sec. et explose en causant 15600 à 16400 points de dégâts au bout de 20 sec.

Gaz asphyxiant
Le Gaz asphyxiant vous inflige 6338 à 6662 points de dégâts et vous étouffe, ce qui réduit vos chances de toucher de 75% pendant 15 sec.

Création d'une décoction
Le professeur Putricide fouille la table du laboratoire à la recherche d'une potion puissante !

Boire les potions
Le professeur Putricide commence à boire toutes les potions qui se trouvent sur la table !

Gelée maléable
Inflige 9750 à 10250 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres et réduit les vitesses d'incantation et d'attaque de 200% pendant 20 sec.

Bombe lacrymogène
Vous êtes hébété par le gaz lacrymogène et ne pouvez pas bouger !



Abomination muté (joueur)


Mangez le limon
Mange la gelée mutée proche, ce qui réduit la taille de la flaque et vous donne 4 points d'énergie de limon !

Limon régurgité
Le Limon régurgité a un effet surprenant sur la cible. Il réduit sa vitesse de déplacement de 50% et lui inflige 8288 à 8712 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 20 sec.

Entaille mutée
Inflige instantanément 100% des dégâts de l'arme et réduit la résistance de la cible aux dégâts physiques de 4% pendant 20 sec. Cumulable jusqu'à 5 fois.



Nuage de gaz

Ballonnement gazeux
Inflige 1219 à 1281 points de dégâts toutes les 2 sec. et si le Nuage de gaz vous atteint, tout le Ballonnement gazeux restant sera expulsé et blessera tous les alliés proches.

Ballonnement gazeux
Le Nuage gazeux est fixé sur le personnage-joueur affecté par Ballonnement gazeux. S'il l'attrape, il le fera lancer Gaz expulsé, qui inflige aux personnages-joueurs proches des dégâts proportionnels à son état de ballonnement.

Gaz expulsé
L'attaque de Nuage gazeux vide la cible de tout son gaz ! Gaz expulsé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Chancres gazeux restants sur la cible au moment de l'attaque.

Flaque de limon grandissante

Flaque de gelée
La Gelée mutée croit continuellement et inflige 4388 à 4612 points de dégâts toutes les 1 sec. jusqu'à ce qu'elle soit consommée par une autre créature mutée !

Gelée mutée
Inflige des dégâts aux cibles se trouvant dans la Gelée mutée.


Limon Volatil

Adhésif de limon volatil
L'Adhésif de limon volatil lie la cible au Limon volatil et lui inflige 6338 à 6662 points de dégâts toutes les 1 sec., en plus de l'enraciner. Le Limon volatil se déplace vers la cible et explose, infligeant 68250 à 71750 points de dégâts, répartis sur toutes les cibles proches.

Eruption de limon
Inflige 165750 à 174250 points de dégâts partagés avec les cibles proches et les repousse dans toutes les directions !


Stratégie 


Le combat contre le Professeur Putricide est composé de 3 phases. Les deux premières phases sont très similaires et peuvent être considéré comme les mêmes.
La phase 1 se déroule de 100% à 80% de la vie du boss (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 2 se déroule de 80% à 35% (pas exactement, peut être 33%) (+ le temps de lancer Bombe lacrymogène pour stun le raid pendant la transition)
La phase 3 se déroule de 33% à 0%



Phase 1 (100% --> 80%) 

l'abomination

L'abomination est alliée. C'est actuellement un membre du raid qui doit aller et boire une potion sur la table (cliquez sur la table et quelques secondes après vous serez transformé). L'abomination à 3 capacités : 1) Mangez le limon - Elle mange les Flaques de gelée. Cela charge la barre d'energie de l'abomination et permet de garder une pièce "propre". Si vous n'utilisez pas cette capacité les Flaque de gelée remplisse la salle et cause un wipe. C'est la priorité numéro un pour le joueur qui utiliser l'abomination. La seconde capacités est Limon régurgité, un ralentisseur qui marche sur les Limon volatile et sur les Nuages de gaz, cette capacité a besoin d'énergie pour être utilisé. La 3ème capacités Entaille mutée : c'est une forte attaque de melee qui inflige un débuff a la cible augmentant les dégâts qu'elle subit.

Flaques de gelée

Elles sont envoyés par 2 par le Professeur Putricide. Elles doivent être mangé par L'abomination le plus rapidement possible sont peine de remplir la salle et d'entrainer le wipe du raid.


Limon volatil

C'est un add qui apparait dans la partie droite de la salle, c'est une gelée verte. Après avoir popé, il cast Adhésif de limon volatil. Elle va lancer ce sort sur une personne au hasard dans le raid, qui va l'immobiliser (le joueur peut toujours dps ou heal, mais ne peut plus se déplacer). Cet add se déplace rapidement, il doit donc être vite ralentit par le sort de l'abomination Limon régurgité dans les 3 secondes après son pop (ce sort peut être lancé à distance); tous les dps cac doivent aller sur ce Limon Volatil pour la tuer le plus rapidement possible. Si le Limon Volatil touche sa cible, cela va causer une explosion qui inflige de lourds dégâts autour du joueur (Eruption de limon). Si vous voyez que cela va arriver, packez vous sur le joueur ciblé par la Limon Volatil : les dégâts seront partagé entre tous les joueurs proches et vous serez bumpé un peu plus loin, lorsque ce cela se produit, le Limon Volatil ne meurt pas mais cible un autre joueur.

En mode 25, il est casiment impossible de tuer le Limon Volatil avant qu'il touche un premier joueur, packez donc vous dès qu'elle pop sur le joueur ciblé.

Nuages de gaz

Le Nuage de gaz est une nouvelle gelée, elle est orange. Après qu'elle pop, elle cast Ballonnement gazeux et se lie avec un joueur, qu'elle va suivre. Une fois qu'elle as ciblé le joueur, elle inflige de lourd dégâts périodique au joueur, donc les healers doivent être prêt a le soigner. Les dps doivent rapidement switcher sur ce limon, tandis que le joueur ciblé doit le kitter pour éviter d'être touché. Si le joueur est touché, cela engendre une grosse explosion (Gaz expulsé) et c'est casiment le wipe assuré.


Sachez que le Nuage de Gaz et le Limon Volatil mettent quelques secondes avant de cibler une cible, temps qui pourras être utile pour s'y éloigner, de plus, avant de vouloir le dps, attendez qu'il est bien ciblé un joueur
De plus, le premier pop est toujours un Limon Volatil, donc placez le boss a gauche, une fois le Limon Volatil tué, le tank doit déplacer le boss à droite, et ceci, jusqu'au 35% de vie du boss.

Avant de passer en phase 2, le boss utilise Création d'une décoction et lance sur tous le raid Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger pendant sa Création d'une décoction. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.


Phase 2 (80% --> 35%) 


Pendant la phase 2, le pop des add continue, mais d'autres sorts sont rajoutés.

Gelée maléable

Le professseur envoie de temps en temps une Gelée maléable sur un joueur au hasard. Vous devez l'éviter, car si vous êtes touché, vous allez subir pas mal de dégâts ainsi qu'un débuff pendant 15 secondes qui réduit de 200% votre vitesse d'incantation et d'attaque. Les dps cac ne sont pas ciblés par cet capacités. Les dps distance et les healers doivent faire très attention, il est surtout important pour les healers de l'éviter car un healers avec 200% de temps d'incantation en plus devient complétement inutile (et ceci pour 15 secondes!)




Gaz asphyxiant

Dans cette 2ème phase, le boss utilise aussi Gaz asphyxiant, quand vous êtes sur le Gaz, cela vous inflige des dégâts et réduit vos chances de toucher de 75%. Il en envoie aléatoirement dans la salle mais systèmatiquement derrière lui : les dps cac doivent donc être devant le boss. Pour les éviter ne vous placer pas derrière le boss, et si vous êtes prêt d'un Gaz asphyxiant déplacer vous pour éviter l'Explostion de Gaz asphyxiant qui intervient 20 secondes après le pop du Gaz asphyxiant

Tout comme en phase 1, avant la fin de la phase 2 le Professeur Putricide lance Boire les potions ainsi que Bombe lacrymogène, ce qui vous empêche de bouger. Ainsi, faites attention de ne pas avoir d'add en vie durant la transition.



Phase 3 (35% --> 0%) 



En phase 3, plus d'add ne pop. Finissez ceux qui restent puis aller sur le boss. l'off-tank seras automatiquement libéré de son abomination et ne pourras pas la reprendre. Il seras utile lors de cette phase, en effet, le Professeur Putricide pose le débuff Peste Mutée sur le tank, ce qui inflige des dégâts d'ombre au raid toutes les 3 secondes en fonction du nombre de stack sur le tank. De plus, si jamais le Professeur Putricide "nettoie" les stacks sur le tank, il regagne de la vie. Il est donc important de changer de tank toutes les 2 stacks.
De plus, pendant toutes cette phase, le Professeur Putricide gagne Force mutée,ce qui augmente sa vitesse d'attaque et ses dégâts infligés de 50%.



En faite, cette phase est une course au dps : vous devez lacher tous les trinket/cooldown (bloodlust/héroïsme). De plus, pendant tous le combat, les Flaques de gelée continuront à poper, ce qui va remplir la salle, il faut donc tuer le boss rapidement.




Posté le: Sam 9 Juil - 16:54    Sujet du message: [STRAT] raid [Citadelle de la couronne de glace]






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3eme aile


Les Princes de sang ( 1er Boss )

Capacités 


Prince Valanar

Bombe cinétique
Invoque une Bombe cinétique. La bombe se dirige vers le sort et explose à son contact. Les dégâts directs sont absorbés et transformés en énergie, qui propulse la bombe encore plus haut à chaque coup.

Explosion de la Bombe cinétique
Explose lors de l'impact avec le sol et inflige 9000 à 11000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un large périmètre, en plus de les renverser. 


Vortex de Choc
Crée un vortex de force tourbillonnant près d'une cible ennemie qui inflige des dégâts et renverse les ennemis à proximité.

Vortex de choc surpuissant
Crée des vortex de force sur tous les ennemis proches, qui infligent 5000 points de dégâts physiques et renversent les ennemis à proximité de la cible. Utilisé à la place de Vortex de Choc quand le Prince Valanar est sous l'effet de l'Invocation de sang



Prince Taldaram

Etincelles lumineuses
Les mains du lanceur de sorts jettent des étincelles lumineuses dans une zone en forme de cône, brûlant les ennemis pour 12920 points de dégâts de Feu pendant 8 sec et ralentissant leur vitesse de déplacement de 20%.

Invocation de flammes
Invoque une boule de flammes qui vole dans les airs en direction de la cible et explose à l'impact.

Invocation de flammes surpuissantes
Invoque une boule de flammes surpuissantes qui vole dans les airs jusqu'à sa cible et explose lors de l'impact. Utilisé à la place de l'Invocation de flammes quand le Prince Taldaram est sous l'effet de l'Invocation de sang
Invocation de sang
L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.



Prince Keleseth

Résonance d'ombre
Invoque un sombre nucléus. Ils se nourrissent de leur propre énergie et s'autodétruisent avec le temps.

Lance d'Ombre
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 15600 à 16400 points de dégâts d'Ombre.

Ombre ténébreuse surpuissante
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 78000 à 82000 points de dégâts d'Ombre. Utilisé à la place deLance d'Ombre quand le Prince Keleseth est sous l'effet de l'Invocation de sang
Invocation de sang
L'orbe des Ténébrants investit Valanar et lui octroie des techniques encore plus puissantes.


Stratégie


La clé du combat contre les Princes de Sang est l'Invocation de sang. Seul le prince possèdant le buff Invocation de sang est attaquable et lInvocation de sangoctroit au prince des pouvoirs plus puissant. Comme lInvocation de sang se déplace d'un prince à un autre, les dps doivent continuellement switch pour continuer à infligez des dégâts : en effet, la vie des 3 Princes de sang est liés. 
Au pull, c'est toujours Valanar qui a l'invocation.

Vous aurez besoin de 3 tanks : 2 tank classique et un tank distance. Les deux tanks classique vont prendre les princes Valanar et Taldaram, tandis que le tank dps distance va prendre Keleseth. Je vous conseiller d'utiliser un démoniste pour vous servir de tank distance, comme c'est le cas contre le Mimiron à Ulduar

Les 3 tanks doivent prendre chacun à part leur prince. Taldaram à une capacités qui inflige des dégâts devant lui, il est donc important de ne pas le tourner vers le raid. Pour les 2 autres, le sens de tanking n'as pas d'importance. Les dps distance doivent resté à environ 12-15 mètres des Princes pour la totalité du combat. Les dps melee doivent courrir entre les Princes pour les dps.


Prince Valanar

Pour Valanar, le raid doit être toujours attention aux Vortex de Choc, qui ressemble à un cercle d'élétricité sur le sol : il se met à exploser après quelques secondes sur le sol, inflige des dégâts et renverse les joueurs se trouvant à moins de 13 mètres. 
Valanar utiliser aussi la Bombe cinétique : une sorte d'orbe qui flotte dans la salle. Au bout d'un moment, la bombe tombe lentement sur le sol et, si elle touche le sol, explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs qui se trouvent à moins de 50 mètres, de plus, à chaque fois que la bombe inflige des dégâts, elle est propulsé encore plus haut; pour éviter cela, un joueur devras toujours être désigné pour surveiller cette orbe : en effet, elle est facilement tuable par un joueur, forcément un distance puisque l'orbe n'atteint le sol que pour exploser.
Quand le Prince Valanar à lInvocation de sang, il va lancer Vortex de choc surpuissant. Le cast de ce sort ne dure que 4,5 secondes, donc les dps distance doivent s'éloigner très vite et s'éparpiller dans la salle : quand le Vortex explose, il inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant a moins de 30 mètres et les projètent, infligeant des dégâts aux autres joueurs.


Prince Taldaram

Pour Taldaram, les dps distance doivent être bien éparpillé dans la salle pour les Invocation de flammes. Quand les flammes touchent leurs cibles, elle explosent et inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 15 mètres. 
Il utilise aussi Etincelles lumineuses qui est une attaque frontal qui laisse un DOT sur les joueurs touchés et les ralentits. 
AVec lInvocation de sang, Taldaram va lancer Invocation de flammes surpuissantes,qui va être lancé contre une ciblé au hasard dans la salle et infliger des dégâts à toutes personnes se trouvant sur le passage des flammes : plus les flammes font de dégâts et touchent de joueur, moins le joueur ciblé subiras de dégâts si il est touché. Si possible, le joueur ciblé doit kiter les flammes, même si ce n'est pas évident car elle bouge plutot rapidement.


Prince Keleseth

Pour Keleseth, le tank dps distance (rappellons le, un démoniste de préférence), doit prendre l'aggro sur les Sombre Nuclés qui pop à coté du boss (voir diagramme). En effet, quand le tank distance à l'aggro sur ces adds, il obtient un buff qui augmente sa résistance d'ombre de 35%, il est impératif d'avoir au moins 3 fois ce buff pour réduire les dégâts d'ombre subit, car le Prince Keleseth peut lancer des attaque infligeant 90 000 de dégâts d'ombre.



Reine de Sang Lana'thel ( 2ème boss )


Capacités 

Phase au sol


Voile de chagrin
Une aura de chagrin et de désespoir émane du lanceur, ce qui inflige 4500 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches.

Précence des Ténébrants
La présence de frères vampires infuse la reine Lana'thel, ce qui augmente la puissance de son Voile de chagrin de 5%.

Entaille délirante
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 4500 à 5500 (Mode 25 : 5,250 à 6,750 )points de dégâts par application toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

Miroir de sang
100% des dégâts infligés à la source liée vous sont renvoyés sous forme de dégâts d'Ombre. Cela affecte le joueur le plus proche du tank.

Morsure vampirique
Inflige 12025 à 13975 points de dégâts à la cible et leur confère l'Essence de la reine vampire.

Essence de la reine vampire
Vous êtes imprégné du sang de la reine vampire. Dégâts produits augmentés de 100%.
Les attaques soignent le lanceur de sorts.
Cause Soif de sang frénétique

Soif de sang frénétique
Le lanceur doit rassasier sa soif de sang, ou sa volonté sera soumise à la reine Lana'thel. Cause Frénésie incontrôlable après 10 secondes.


Pacte des Ténébrants
Vous inflige des dégâts d'Ombre croissants ainsi qu'aux alliés proches non liés. Cet effet expire lorsque toutes les cibles liées se trouvent à moins de 5 mètres les unes des autres.

Ombres grouillantes
Les Ombres grouillantes infligent 2313 à 2687 points de dégâts toutes les 1 sec à toutes les cibles qui se trouvent dans les Ombres grouillantes.

Eclair de sang du crépuscule
Tire un éclair de sang noir sur la cible, infligeant 9250 à 10750 points de dégâts à celle-ci et à ses alliés se trouvant à moins de 6 mètres.


Phase aérienne


Eclair de sang tourbillonnant
Invoque un maelström d'Eclairs de sang tourbillonnants toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L'eclair de sang tourbillonnant peut lancer Eclair de sang du crépuscule identique à la phase 1.

Stratégie

Le combat se déroule en 2 phases : une où la Reine de Sang Lana'Thel est au sol, l'autre où elle est en l'air 


Phase au sol


Dans cette première phase, vous aurez besoin de deux tank l'un sur l'autre à cause du sort Miroir de sang, en effet, les dégâts infligés au tank principale sont renvoyés vers le joueur le plus proche de lui, il est donc obligatoire qu'un 2ème tank soit à coté du premier, pour prendre ces dégâts.

Les dps distance et les healers doivent se disperser dans la salle pour éviter les Ombres grouillantes. En effet, si un joueur possède ce débuff il inflige des dégâts à ses alliés proche. Si une dps cac est ciblés par cet attaque, il doit s'éloigner rapidement des autres joueurs et aller à distance. En faite, ces ombres sont similaires aux flammes lors du combat contre le Seigneur Jaraxxus. Ainsi, la meilleur solution est que le joueur ciblé aille faire des aller-retour contre le mur de la salle pour maximiser l'espace libre dans celle-ci.




A un moment, 3 joueurs (en mode 25) vont être ciblés par le débuff Pacte des Ténébrants. Des lignes rouges vont apparaitres entre les 3 joueurs ciblés et ils doivent se rassembler à moins de 5 mètres les uns des autres pour enlever le débuff (vous pouvez pour plus de faciliter vous pouvez définir un point de rassemblement dans la salle). Tant que les joueurs ne seront pas à moins de 5 mètres les uns des autres, ils subironts et infligeronts des dégâts aux alliés proches. Il donc très important de bouger pour minimiser les effets du débuff.



Un autre sort utiliser par la Reine de sang Lana'thel, elle va cibler des joueurs et leurs infligés Soif de sang frénétique. Une fois que le débuff est appliqué, les joueurs auront alors 15 secondes (sous peine d'être sous l'effet de Frénésie incontrôlable, une sorte de Mind Control) pour utiliser leur nouvelle capacités Morsure vampirique Elle doit être utilisé sur un autre joueur. Le joueur "mordu" va obtenir le débuff Essence de la reine vampire, qui augmente les dégâts de 100% et soigne le joueur pour 15% des dégâts qu'il inflige. L'inconvéniant est qu'il inflige Soif de sang frénétique après 60 secondes, obligeant le joueur à en mordre un nouveau. De plus, quand un joueur possédant déja l'Essence de la reine vampire en mort un autre il rafraichi la durée de ce buff pour 60 secondes. Il est donc important que les joueurs possèdant Soif de sang frénétique utilise bien Morsure vampirique dans les 15 secondes pour ne pas être Mind Control.

Il est préférable d'utiliser Morsure vampirique sur un dps, car comme vous avez pu le constater, elle augmente les dégâts de 100%, cela vous aideras fortement à venir à bout des 18 millions d'HP (en raid 10) et 62 millions d'HP (raid 25) que possède la Reine de Sang Lana'Thel


Phase aérienne


En phase 2, la Reine de Sang Lana'thel va courir au centre de la salle et voler dans les airs. En l'air, elle lance Eclair de sang tourbillonnant, qui va lancer des Eclair de sang du crépuscule. Pour éviter la mort du raid, vous devez vous éparpiller dans la salle. L'Eclair de sang du crépuscule à une portée de 6 mètres, donc les joueurs doivent bien être écarté les uns des autres.

Après avoir casté Eclair de sang tourbillonnant, la Reine de Sang retourne au sol et recommence la phase 1.




Posté le: Sam 9 Juil - 16:55    Sujet du message: [STRAT] raid [Citadelle de la couronne de glace]






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4eme aile


Valithria Marcherêve ( 1er boss )


Valithria Marcherêve est une dragonne verte prisonniére du fléau. Ceux ci se livrent à d'horribles expériences sur elle. Ce combat non conventionnel vous demande de soigner le boss jusqu'a 100% de sa vie pour finir la rencontre.

Ce boss se trouve dans les salles de l'aile de givre, qui ouvriront le 3 février 2010.

Ce combat est unique en son genre, Valithria commence le combat à 50% de ses points de vie, et vous devrez la soigner jusqu'a 100% en affrontant des vagues de monstres qui feront tout pour vous en empêcher. Lorsqu'elle atteind 100% de ses points de vie Valithria détruit tous les monstres restant dans la salle, et elle s'échappe de la citadelle.


Capacités

Valithria Marcherêve


Invocation d'un portail cauchemardesque
Les portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et les Nuages de rêve partout dans la salle, tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'émeraude
Régénère 200 points de mana toutes les 3 sec.
Augmente les dégâts infligés de 10%.
Augmente les soins prodigués de 10%.

Rage de Marcherêve
Inflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.


Archimage Réssuscité

Salve d'éclairs de givre
Inflige 2828 à 3172 points de dégâts de Givre aux adversaires proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec.

Vigueur de mana
Invoque un Vide de mana à un emplacement aléatoire d'ennemis. Il brûle 800 points de mana par seconde à tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres. Dure 30 secondes.

Colonne de givre
Marque l'emplacement sous une cible joueur aléatoire. Au bout de 2 secondes une colonne de givre surgit de cet emplacement et inflige 11310 à 12690 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres, les projetant dans les airs.


Squelette Flamboyant

Ravager
Le lanceur de sorts est entouré de flammes 12 sec. Il inflige 3770 à 4230 points de dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec.

Boule de feu
Inflige 3299 à 3701 points de dégâts de Feu à un ennemi. 


Supprimeur

Suppression
Réduit de 10% les soins reçus par la cible. Dure jusqu’à annulation.



Zombie Caustique


Corrosion
Chaque fois que le lanceur réussit un coup en mêlée, la cible subit 2000 points de dégâts de Nature toutes les 3 secondes et son armure est réduite de 10%. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dure 6 sec. 


Explosion acide
Le lanceur explose en infligeant instantanément 9425 à 10575 points de dégâts de Nature plus 750 points de dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres. Dure 20 sec.


Abomination Gloutonne

Projection de tripes
Inflige 2000 points de dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts physiques subis de 25% pendant 12 sec.

Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.



Stratégie

Valithria Marcherêve est un combat plutot étrange par rapport aux autres. Tandis que Festergut est considéré comme étant une course au dps, Valithria est une course au heal. En effet, l'objectif de la rencontre n'étant pas de la tuer, mais de la soigner, elle démarre à 50% de sa vie et vous devez la ramener à 100% pour finir la rencontre.

Il y as 4 portes d'où peuvent venir les adds. Les deux tank et les dps doivent se séparer entre les deux cotés de la salle.




La plupart des healers doivent être assigné pour rentrer dans les un portails cauchemardesque, ils sont ouvert par Valithria (6 en mode 25). Quand ils sont dans un portail, ils se retrouvent dans un monde parallèle, ils doivent y tuer des Nuages de rêve, ce qui va leur donner un buff : Vigueur d'émeraude, ce rend 200 points de mana par seconde et augmente les soins et dégâts infligés de 10%; dans ces portails doivent entrer en majorité des healers, mais aussi des dps distance magique (afin de profiter de la régération du mana). Il peut se stacker jusuqu'a 20 fois, ainsi, quand les joueurs sont dans le portails de cauchemard, ils doivent tuer plusieurs Nuage de rêve, afin de stacker au maximum le buff.
De plus, pour les healers, n'oubliez pas de vous gemmer/équiper comme si vous aviez de la mana à l'infini : vous aurez normalement constament le buff Vigueur d'émeraude stacké plusieurs fois : vous n'aurez donc pas de problème de mana.

Il y as 5 types de mobs : Archimage Réssuscité, Squelette Flamboyant, Supprimeur, Zombie Caustique et Abomination Gloutonne. Il est important de définir un ordre de dps, cela aideras votre tank à garder l'aggro et réduiras les chance d'aoe.
L'ordre conseillé pour dps les adds est le suivant : Squelette Flamboyant, Supprimeur, Abomination Gloutonne, Archimage Réssuscité et enfin Zombie Caustique.

Les squelettes flamboyant doient être tué rapidement à cause de leurs capacités Ravager, qui inflige des dégâts à tous les joueurs. 

Les supprimeurs lancent Suppression, une capacités qui réduit les heals produits sur Valithria de 10%, il est donc aussi important de les tuer rapidement.




Les abominations gloutonne ont une capacités qui inflige des dégâts dans un cône devant eux (Projection de tripes) : le tank doit donc les tanker dos au reste du raid et les dps ne doivent pas rester devant, si jamais quelqu'un est touché par la Projection de tripes, sachez que le débuff est une maladie, et donc dispellable. De plus, quand l'abomination meurt, entre 8 et 10 vers pop, le tank doit donc être prêt à utiliser une aoe pour les reprendre.

Les Zombies Caustique lorsqu'ils meurts, utilisent Explosion acide, cet explosion à une courte portée, les dps cac peuvent donc s'éloigner avant la mort du Zombie pour éviter d'être touché par l'explosion.




Sindragosa ( 2ème boss )


Sindragosa l'avant dernier boss de la Citadelle de la Couronne de Glace. Cette Wyrm de givre ultime est la monture personnelle d'Arthas et un des symboles de l'extension : Wrath of the Lich King.


Capacités 

Phase 1 : au sol

Aura de givre
Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.

Enchaînement
Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.

Violent coup de queue
Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.

Souffle de givre
Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.

Froid envahissant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.

Magie débridée
Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié. 

Poigne glaciale
Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.

Froid cinglant
Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.



Phase 2 : en l'air

Guide de givre
Désigne une cible pour qu'elle soit emprisonnée dans un tombeau de glace.

Tombeau de glace
Recouvre l'adversaire ciblé et tous les ennemis de 10 mètres de glace et leur inflige 15,600 à 16,400 points de dégâts de Givre.

Bombe de givre
Inflige 23563 à 26437 points de dégâts de Givre à toutes les cibles proches.



Phase 3 : au sol


Aura de givre
Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.

Enchaînement
Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.

Violent coup de queue
Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.

Souffle de givre
Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.

Froid envahissant
Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.

Magie débridée
Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié. 

Poigne glaciale
Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.

Froid cinglant
Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.

Rafale mystique
Frappe tous les ennemis proches de magie toutes les 5 sec. et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application.




Stratégie

Phase 1 : au sol


Vous aurez besoin de 2 tanks pour ce combat à cause du Souffle de givre, qui réduit la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et la vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min en plus d'infliger des dégâts. Ce débuff est stackable, les 2 tanks devront donc alterner entre chaque phase au sol.

De plus, les dps cac ont 20% de chance à chaque coup d'avoir le débuff Transi jusqu'aux os, qui inflige 1000 points de dégâts à chaque stack, il est donc important que les cac surveillent leurs nombre de stack et qu'ils s'arretent de dps vers 4/5 stacks pour reprendre une fois ceux ci disparu.
Les dps distance ne sont pas en reste puisqu'eux aussi peuvent subir un débuff du même type : Instabilité, le débuff dure 30 secondes et chaque sort lancé va inflige 2000 points de dégâts à chaque sort lancé après 8 secondes.




Pour le pull, le tank doit positionner Sindragosa proche des escaliers, a l'opposé du raid qui lui doit être d'un coté (voir diagramme)

Comme la plupart des dragons, Sindragosa lance un des coups de queue (Violent coup de queue) ainsi qu'une capacité qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort (Souffle de givre), les dps cac doivent donc bien rester du coté, entre la queue et la tête du dragon, les dps distance ont un peu plus de liberté, mais doivent faire attention de ne pas se retrouver proche de la tête ou de la queue de Sindragosa.

Un peu comme le dernier boss de Fort Pourpre, Sindragosa à une capacité qui ramène tous les joueurs sur elle (Poigne glaciale), puis lance Rafale mystique qui, toutes les 5 secondes, inflige des dégâts et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application. Ainsi, une fois que Sindragosa à lancé sa poigne glaciale, il faut que tous les joueurs s'éloignent à plus de 30 mètres du boss pour éviter la rafale mystique



Phase 2 : en l'air

Sindragosa va s'envoler en l'air et s'éloigner de la plateforme. Le raid doit alors se déplacer sur les escaliers.

2 joueurs (en 25 : 5 joueurs) vont être marqué par un Guide de givre, 7 secondes plus tard, ils subiront tombeau de glace, ainsi, les joueurs ciblés doivent se regrouper en haut des escaliers, soit tous sur le même point, formant ainsi un gros bloc de glace, soit en arc de cercle, formant un gros mur de glace, tandis que les autres joueurs doivent bien rester en bas pour ne pas être touché par le tombeau de glace (en effet, celui ci à une portée de 10 mètres). 
Ces tombeaux de glace ressemble à ceux sur Saphiron à quelques détails près. En effet, pendant cette phase, Sindragosa va lancer 4 bombes de givre sur le raid (on peut voir une marque bleue au sol sur le point de lancé). Les joueurs qui ne sont pas dans un tombeau de glace devront se cacher derrière les tombeaux de glace, sinon ils se feront quasiment one shot. De plus, les bombes de givres détruisent les tombeaux de glace où sont emprisonnés les joueurs, il est important que les tombeaux de glace ne soit pas détruit avant la 4ème bombe de givre, sinon, les dégâts ne pourront pas être évité. Il faut toutefois que les tombeaux soit détruit peu après la fin de la phase en aérienne.

La phase 1 et 2 s'alterne jusqu'à 30%, où Sindragosa passe en phase 3.



Phase 3 : au sol


En phase 3, toutes les capacités de la phase 1 sont présentes. Cependant, 2 nouveaux sorts sont rajoutés.
Rafale mystique, qui inflige des dégâts à tous les ennemis proche toutes les 5 secondes et augmente es dégâts magiques subis de 15% par application.
De plus, Sindragosa va lancer périodiquement Guide de givre sur un joueur au hasard, ce joueur doit s'écarter du reste du raid pour ne pas que le raid subisse tombeau de glace.
A partir de la, vous avez 2 solutions, si vous avez assez de dps, vous pouvez bourriner le boss jusqu'à sa mort. Sinon, et pour éviter que trop de stack de Rafale mystique s'accumule, les joueurs peuvent aller derrière un tombeau de givre pour remettre à 0 le nombre de stack de Rafale mystique. Cependant, il faut tuer le boss avant que trop de joueur soit prit dans un tombeau de glace, il est donc conseillé de lancer Héroïsme et/ou Furie sanguinaire dès le début de la phase 3




Posté le: Sam 9 Juil - 16:56    Sujet du message: [STRAT] raid [Citadelle de la couronne de glace]






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Posté le: Sam 9 Juil - 16:56    Sujet du message: Publicite Xooit




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Le Roi Liche (Le grand final)


Capacités 


Phase 1


Invocation d'une horreur titubante
Invoque une horreur titubante. L'horreur utilise Onde de choc qui projette une onde de force devant le lanceur de sorts. Elle inflige 150% des dégâts de l'arme et étourdit toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 20 mètres dans un cône devant lui pendant 2 sec.

Invocation de goules besogneuses
Invoque 3 goules besogneuses pendant 3 sec. 

Infester
Inflige des dégâts d'Ombre croissants toutes les secondes.
Annulé lorsque la cible a plus de 90% de ses points de vie. 

Faucheur d'âme
Inflige 50000 points de dégâts d'Ombre et le lanceur bénéficie d'un bonus de 50% de dégâts physiques au bout de 5 sec.

Peste nécrotique
Infeste la cible avec une peste mortelle et lui inflige 10000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 1 min. Si la cible meurt alors qu'elle en est atteinte, l'effet augmente d'un degré et passe à une unité proche. Si l'effet est dissipé, il est réduit d'un degré et passe à une unité proche. 



Phase de transition 

Douleur et souffrance
Inflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.

Hiver impitoyable
Inflige 7069 à 7931 points de dégâts de givre toutes les secondes à tous joueurs se trouvant à moins de 45 mètres. 

Invocation d'une sphère de glace
Invoque une sphère de glace avec les capacités suivantes : 

Impulsion de glace
Inflige 5000 points de dégâts de givre toutes les secondes. Portée de 5 mètres. 

Explosion de glace
Inflige 9425 à 10575 dégâts de givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Probablement utilisé avant de mourrir. 



Phase 2 


Invocation d'une Val'kyr Shadowguard
Invoque une Val'kyr Shadowguard

Infester
Inflige des dégâts d'Ombre croissants toutes les secondes.
Annulé lorsque la cible a plus de 90% de ses points de vie. 

Défile
Inflige 3000 points de dégâts d'ombre à tous les joueurs qui se trouvent dans la zone ciblé. A chaque fois qu'un joueur subits des dégâts, la puissance et la grandeur de la zone touché augmente. 

Faucheur d'âme
Inflige 50000 points de dégâts d'Ombre et le lanceur bénéficie d'un bonus de 50% de dégâts physiques au bout de 5 sec.

Peste nécrotique
Infeste la cible avec une peste mortelle et lui inflige 10000 points de dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 1 min. Si la cible meurt alors qu'elle en est atteinte, l'effet augmente d'un degré et passe à une unité proche. Si l'effet est dissipé, il est réduit d'un degré et passe à une unité proche. 

Strangulation
Inflige 7500 points de dégâts d'ombre chaque seconde pendant 6 secondes. Si la cible est toujours vivante après les 6 secondes, son âme est transformé en Frostmourne. 

Canalisation de l'invocation d'esprits vils
Invoque 10 esprits vils qui deviennent actif après 10 secondes.

Explosion spirituelle
Sacrifie l'esprit vif, ce qui inflige 14 138 à 15 862 points de dégâts d'ombre à tous les joueurs se trouvant à moins de 5 mètres. 



Phase 3

Infester
Inflige des dégâts d'Ombre croissants toutes les secondes.
Annulé lorsque la cible a plus de 90% de ses points de vie. 

Défile
Inflige 3000 points de dégâts d'ombre à tous les joueurs qui se trouvent dans la zone ciblé. A chaque fois qu'un joueur subits des dégâts, la puissance et la grandeur de la zone touché augmente. 

Faucheur d'âme
Inflige 50000 points de dégâts d'Ombre et le lanceur bénéficie d'un bonus de 50% de dégâts physiques au bout de 5 sec.

Strangulation
Inflige 7500 points de dégâts d'ombre chaque seconde pendant 6 secondes. Si la cible est toujours vivante après les 6 secondes, son âme est transformé en Frostmourne. 

Canalisation de l'invocation d'esprits vils
Invoque 10 esprits vils qui deviennent actif après 30 secondes.

Explosion spirituelle
Sacrifie l'esprit vif, ce qui inflige 14 138 à 15 862 points de dégâts d'ombre à tous les joueurs se trouvant à moins de 5 mètres. 



Stratégie


Phase 1

Au pull, amener le Roi Liche vers le cercle du milieu, loin des escaliers. Les dps melee doivent rester derrière le boss, tandis que les dps distance/healers doivent s'éparpiller sur les cotés pour laisser le milieu de la salle libre. (Voir Diagramme)
Infester va constament faire des dégâts au raid, la plupart de ces dégâts sont de nature givre ou ombre, le buff de résistance ombre du prêtre ainsi que l'aura de résistance givre du paladin sont conseillés. 

15 secondes après le début du combat, le Roi Liche va Invoquer d'une horreur titubante (et une nouvelle horreur pop toutes les minutes environ) . L'off tank doit le pull et le placer au milieu de la plateforme, dos au raid (diagramme). L'horreur titubante possède la capacité, Onde de choc, une capacités qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort.

Pendant la phase 1, un joueur va avoir le débuff Peste nécrotique. Le joueur ciblé doit courrir vers l'off tank qui tank l'horreur titubante, une fois le joueur proche de l'OT, la peste nécrotique doit être dissipé. La Peste nécrotique devrait "sauter" sur une unité proche : soit elle saute sur l'offtank, dans ce cas la, le joueur aillant précédament la peste nécrotique doit revenir dans le raid, une fois revenu, la peste nécrotique doit être dissipé sur l'offtank, elle devrait ainsi sauter sur l'horreur titubante, elle devrait avoir le temps de mourrir avant le prochain pop, vu que ce débuff inflige 10 000 points de dégâts d'ombre toutes les 3 secondes. Soit elle saute directement sur l'Horreur Titubante et dans ce cas la, il suffit d'attendre qu'elle meurt.

Toutes les 20 secondes, le Roi Liche va aussi Invoquer 3 goules besogneuses. Elles peuvent être prises par le main tank, ou être "tanké" par un dps plaques, en effet, elles n'infligent pas d'énorme dégâts.

La première phase de transition à lieux quand le Roi Liche est a 70% de ses points de vie, essayez donc que ca arrive quand tous les adds sont morts. Dès que le Roi Liche est en dessous de 70% de vie, tous les joueurs doivent bouger rapidement à l'extérieur de la plateforme (diagramme), le Roi Liche va courrir au centre de la plateforme. Les dps distance/healers doivent aussi aller vers l'extérieur de la plateforme, tout en infligent des dégâts aux adds restant.




Phase de transition

Une fois au centre de la plateforme, le Roi Liche va lancer Hiver impitoyable, qui inflige des dégâts à tous les joueurs se trouvant à moins de 45 mètres (aucun joueur ne devrait être touché, vu que tous doivent être a l'éxterieur de la plateforme). De plus, il va lancer Douleur et souffrance sur un joueur au hasard dans le raid, il est donc important que tous les joueurs soient éparpillés en forme d'arc de cercle, car cette capacités inflige des dégâts dans un cône devant le lanceur de sort et donc plusieurs joueurs peuvent être touchés.

Pendant cette phase, le Roi Liche va aussi invoquer des sphères de glace (diagramme). Les Sphères de glaces vont ciblés chacune un joueur au hasard et bouger jusqu'à lui. Dès qu'elles ont ciblés un joueur, un laser bleue va aller jusqu'au joueur, puis elles vont lancer Impulsion de glace, infligeant des dégâts à tous joueurs se trouvant à moins de 5 mètres du joueur ciblés. Si la sphère de glace atteint sa cible, elle explose infligent des dégâts et projetant les joueurs, probablement hors de la plateforme. Les Sphères de glace ayant peu de vie, elles doivent être tué par les dps distance.

Enfin, un joueur au hasard va être ciblé par l'invocation d'un Raging Spitis, qui va faire une copie fantome du joueur. Le tank doit prendre ce Raging Spirit et le tanker dos au raid, car il possède une attaque frontal qui inflige des dégâts et silence (Hurlement de l'âme). Tous les dps qui ne tuent pas de sphères doivent s'occuper du Raging Spirit

Après 60 secondes, la phase se termine, et tous le monde doit revenir rapidement au milieu de la plateforme, car le Roi Liche lance Secousse qui détruit la partie extérieur de la plateforme (diagramme).


Phase 2

Dès que Secousse est finit, la phase 2 commence. Pendant cette phase, le Roi Liche continue d'utiliser Infester. Il commence aussi à lancer Faucheur d'âme, qui inflige 50 000 points d edégâts après 5 secondes. Le raid doit être positionné comme en phase 1.

Le Roi Liche va aussi lancer Défile. Il va cibler un joueur au hasard puis caster le sort pendant 1.5 secondes. A la fin du cast, une flaque d'ombre va apparaitre sous les pieds du joueur ciblés. Si un joueur se trouve dans la flaque d'ombre, celle ci inflige des dégâts; a chaque fois qu'elle inflige des dégâts, elle grandit. Si trop de joueur sont dans la flaque d'ombre, elle grandit tellement vite qu'ils ne peuvent pas en sortir, finissant par remplir toutes la plateforme, entrainant le wipe du raid. Les joueurs doivent donc faire attention quand le Roi Liche les cibles avec cette capacités et doivent être prêt a bouger. La flaque d'ombre reste sur le sol pendant 30 secondes.

Le Roi Liche va aussi invoquer un Val'kyr qui va cibler un joueur au hasard. Elle va envoyer ce joueur en l'air. Elle doit être tué rapidement sous peine d'engendrer la mort de ce joueur, les dps doivent donc switch vers elle rapidement (de préférence des dps distance)

La phase 2 continue jusqu'a ce que le roi liche soit à 40%, a ce moment la, il repasse en phase de transition. Le raid doit donc bouger le plus loin possible du milieu de la plateforme et la première pulsation de Hiver impitoyable va faire réapparaitre la partie de la plateforme tombé à cause de Secousse. Les Ragings Spiris apparaissent plus fréquement dans cette phase, les dps doivent donc les tuer rapidement.



Phase 3

La phase 3 commence dès que le Roi Liche lance de nouveau Secousse, donc tous le monde doit revenir vers le milieu de la plateforme. Il va encore lancer Infester, Défile et Faucheur d'âme. Il va maintenant aussi lancer Strangulation, qui inflige des dégâts d'ombre chaque seconde, si le joueur est encore en vie, il va être absorber par Frostmourne.
Une autre capacité de cette phase est l'invocation d'Esprits Vils, en effet, il invoque 10 Esprits Vils qui vole autour du roi Liche. Les dps distance doivent s'occuper d'eux. Après 30 secondes, si il reste des Esprits Vils en vie, ils vont cibler chacun un joueur au hasard, le charger, et exploser, faisant environ 15 000 points de dégâts autour d'eux. Les dps distance doivent donc être éparpiller et les dps cac peuvent s'écarter les uns des autres avant la fin des 30 secondes (pour éviter que plusieurs joueurs ne soit touché par l'explostion d'un esprit vils)







Posté le: Sam 9 Juil - 16:57    Sujet du message: [STRAT] raid [Citadelle de la couronne de glace]








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MessagePosté le: Ven 30 Mar - 15:58 (2012)    Sujet du message: Publicité

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