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:: Strats Ulduar (Important à lire) ::

 
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temsi23
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MessagePosté le: Jeu 5 Avr - 15:55 (2012)    Sujet du message: Strats Ulduar (Important à lire) Répondre en citant

-On démarre avec Tranchécaille

Dans la première phase, des adds vont pop. Votre gestion de ces adds est primordial pour le déroulement du combat. Voici quelques informations.

Les tanks se séparent et vont récupérer les adds qui arrivent d'un côté ou l'autre de la salle pour les ramener au milieu. Le main tank sera chargé de récupérer les sentinelles.

Les Sentinelles seront à focus en premier, suivis des Veilleurs puis des Gardiens.
Les classes pouvant interrompre les sorts seront chargées de surveiller les gardiens et de bien interrompre leur chaîne d'éclair. Les heals devront faire particulièrement attention au main tank lors des tourbillons des Sentinelles.

Capacités du boss

En l'air

Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance... Il faut particulièrement faire attention à son sort Flamme devorante qui inflige un débuff qui fait très mal, vous verrez donc des flammes bleue au sol, dès que vous êtes dedans il faut immédiatement bouger.

-Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5 à 6k points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 7 à 8k points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. Vous devez bougez immédiatement si vous êtes dedans.

-Boule de feu
Inflige 9 à 12k points de dégâts de feu à un ennemi.

Au sol

-Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.

-Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres de lui.

-Fusion de l'armure
Réduit l'armure, la vitesse d'attaque et de déplacement de 20%.
Souffle de flamme
Inflige 13 à 17k dégâts de feu aux ennemis qui se situent dans un cône devant lui. A éviter si on a le débuff

Flamme dévorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5 à 6k points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 7 à 8k points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.


Déroulement du combat

Phase 1

Le but des phases 1 et 2 est de descendre le boss à 50% de points de vie le plus vite possible. Si le raid ne le descend pas à 50% à sa première descente, il remontera en l'air pour redescendre.

La première étape lors du commencement du combat est de focus et tuer le maximum d'adds. Chaque add restant en vie sera un de plus à offtanker pendant que Tranchécaille est au sol.

Pendant ce temps, les PNJ réparent les porteurs de harpons disponible à terre. Dès qu'un harpon est utilisable, un membre du raid devra le lancer sur le Boss. Deux harpons suffisent en raid 10 à amener le boss au sol.

Phase 2

A son arrivée au sol et n'ayant pas besoin d'être tanké, Tank et Off tank pourront aller s'occuper des adds alors que tout le reste du raid se focus en DPS sur Tranchécaille.

Bien éviter les aoe de flammes bleues au sol pendant cette phase. Si le Boss lance sa frappe des ailes, c'est qu'il va repartir en vol et on reprend la phase 1.

Phase 3

A 50 % de vie, Tranchécaille descend au sol pour de bon et démarre la phase 3
Le main tank et off tank devront taunt le boss et le tourner de façon à ce qu'il se trouve dos au raid. Personne d'autre que les tanks ne doit se trouver devant le boss.
Les deux tank devront se transférer l'aggro à chaque lancé de Fusion de l'armure afin d'éviter que le sort ne se stack, ce qui rendrait le tank beaucoup trop lent pour échapper aux dégâts du boss.

A noter que le boss a un enrager a 15 min, ce qui augmente ses dégatrs de 900%


Après le down du dragon tout moche, on s'attaque a Z6-PO, assez facile aussi


Déconstructeur XT-002


Capacités du boss

-Bombe à gravité
La Bombe à gravité attire les membres du raid proches et leur inflige environ 17k de dégât d'ombre. Bien s'éloigner du raid si on se prend le débuff, en soi pas trop difficile. Le joueur touché par la bombe de gravité se fera entouré d'une aura violette facile à reconnaître.

-Colère assourdissante
Enlève 10% de leur points de vie toutes les secondes pendant 12s à tout le raid et ralenti la vitesse de mouvements de 50%. Ce sort est casté toutes les minutes.

-Bombe de lumière
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche au bout de 9 secondes.

Adds

Les adds apparaissent seulement quand le cœur du boss est exposé , c'est à dire tous les 25%.
Ils apparaissent sur les cotés de la salle.

•Roueur XM-024 : Inflige des dégâts de melée. Il inflige des coups à 2k et il possède 200K hp.
•Robot-boum XE-321 : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
•Robot-ferrailleur XS-013, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth). Cet add possède 7k HP.
Les Ferailleurs (les plus gros) devront être offtankés, les Roueurs kittés et tués, les Boums devront être utilisés pour tuer les roueurs.

Déroulement du combat


Le but est d’arriver à le tuer avant l’enrager tout en gardant le raid en vie. Cela passera par une maitrise du placement et un dps très important sur le coeur en phase deux.

L’engagement : Le tank va placer le boss au pied des escalier. Les dps cac se répartissent en arc de cercle autour de lui, tandis que les distance et les soigneurs se répartissent eux aussi en arc de cercle mais plus loin.

La phase boss : Faites le meilleur dps possible sans claquer de cooldown important. Lorsque vous avez un débuff quelconque, écartez vous du raid (pour les distance, reculez, pour les cacs, partez sur la droite ou la gauche des escaliers). Les soigneurs doivent se tenir prêt à fournir du très gros heal de raid lors des Colères assourdissantes, les dégâts totaux étant de l'ordre de 120% de la vie des joueurs...

La phase adds : Tous les 25%, le boss change de phase. Les 2 offtanks se placent d’un coté et de l’autre de la pièce pour offtanker les Roueur XM-024 hors du raid (ils font une attaque balayage dans un cône en face d'eux).
A ce moment, une petite émote s'affichera : le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposé". Pendant cette phase, ses dégâts subis sont augmentés de 100%. Si on tue le coeur, on active le Hard Mode, et lors des premiers try ça peut être désastreux.
Tous les dégats fait au coeur sont augmentés de 100% et sont transférés directement sur le boss. C’est le moment de lâcher la sauce ! Balancez tout ce que vous avez comme CD et trinkets.

Pendant ce temps des Robot-ferrailleur XS-013 et des Robot-boum XE-321 vont arriver par les 4 coins de la pièce. Les ferrailleurs foncent tout droit vers le boss et ils ne doivent l’atteindre à aucun prix ! Ils le soignent. Ils popent par groupe de 5-8 et ont très peu de HP. On peut les nova, ralentir, bump. Pendant que tout le raid se concentre sur le coeur, des mages (ou autre) doivent les ralentir à coup de nova, et les tuer.
Les Robot-boum XE-321 explosent à 50% de vie, faisant des dégats important à tout ce qui se trouve à portée ! Evitez surtout de les laisser atteindre le raid. Un solution peut être de les faire exploser dans les ferrailleurs pour faire d’une pierre deux coups. C'est assez efficace, mais c'est un coup de main à prendre.
Je conseille d’assigner deux ou trois dps distance à la gestion des adds le temps que le coeur est exposé, pour les ralentir au maximum, pendant que le reste du raid est sur le coeur.

Au bout de 30s le boss redevient actif, et les robots arrettent de pop. Finir les robots boum et ferrailleurs restants et retourner en dps sur le boss. Laissez les Roueurs offtankés, ils ne font pas très mal et ce serait du dps perdu sur le boss.

Edit d'Indy:
Un petit memo suite au down (enfin) de XT de ce soir
comme ça devenait chaud quand même pour les heal en mode 10 notre compo était de 2 heal 2 tank ) et qu' après les 3 phases du coeur exposé passées, l'Offtank avait 6 adds sur lui, donc bcp quand même,
la strat que l'on a fait c'est d'assigner 1 dps aux adds uniquement et c'est passé, le dps assigné aux adds commence à dps les adds que après la phase du coeur, il a largement le temps de finir les 2 gugusses et de revenir sur le boss avant la prochaine exposition

Une note très importante : Ne tuez le coeur à aucun prix ! Si on est sur le point de le tuer, il faut stopper le dps immédiatement !!! En effet tuer le coeur active le mode difficile, soigne le boss à 100% de vie et ajoute de nouvelle capacités. Autant dire que c’est le wipe rapide pour un groupe inexpérimenté...

En gros, c'est assez simple, mais ce boss demande en réalité un DPS monstre pour pouvoir le down tranquillement.



Ignis le Maître de la fournaise



Capacités du boss

-Flots de flammes
Cette capacités est résistable, elle affecte tout les joueurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8 à 10k de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à cast ce sort, les joueurs doivent être conscient qu'ils devront s'arrêter de cast enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes

-Activate Construct
Une des 20 statues dans la salle va s'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le cooldown est d'environ 30 à 40 secondes, qui est peut être lié avec flot de flammes. 
Tout au long du combat, des adds arrivent pour aider Ignis. Ils ne doivent pas être tués tout de suite mais tankés. La seule façon de tuer les adds sont de les faire roussir dans les flammes, puis les amener dans l'eau froide lorsqu'ils sont encore rouge, et leur envoyer un sort de dégât provoquant au minimum 5000 points de dégats en un seul coup afin de les briser.

-Brûlures
Brûlure est une attaque frontale qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle un tourbillon de feu à l'endroit où a été le joueur quand Ignis a commencé a cast le sort. Ce sort à un cooldown de 15 à 20 secondes.

-Marmite de scories
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite près de son entrejambe. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec.

Déroulement du combat

Le main tank va pull Ignis, le raid reste au centre de la salle entre les coins d'eau. Le tank commence à kitter le boss tout en suivant une trajectoire carré. Le boss doit suivre le bord de la salle le long des points d'eau, afin de lâcher ses sorts de brulure dans les coins.

Au bout de quelque secondes, le premier add arrive. Le MT2 s'occupe de l'add et l'amène dans le premier sort de brûlure. L'add doit rester dans le feu jusqu'à ce qu'il passe en fusion (il devient rouge). Dans le feu,il reçoit un buff de Chaleur, qui augmente sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement de 5 % stackable 20 fois. Il nous faudra donc toujours un heal affecté au MT2 qui tourne autour de la salle avec lui.

Une fois l'add Rouge, le MT2 l'amène dans l'eau où celui ci sera fragilisé. Dès que l'add devient fragile, un DPS distance doit lui lancer un sort de dégât égal ou supérieur à 5000 pour le faire exploser. Si le sort de dégât est inférieur à 5000 points de vie, l'add ne meurt pas, et un second arrive et ainsi de suite. Attention, lorsque l'add explose, il inflige des dégâts de zones donc bien s'éloigner de lui une fois immobilisé et fragilisé.
C'est aussi la raison pour laquelle on préfère un DPS distance à cac pour les tuer.

Le tank fait donc tourner Ignis autour de la salle, afin de lâcher un sort de brûlure dans chaque coin. Le MT 2 amènera les adds 1 par 1 dans les sorts de brulure en suivant le Boss de loin. Les dps CAC doivent toujours se trouver derrière le boss pour éviter les lancés de flammes. Les DPS distance peuvent rester au centre, sauf ceux dédiés aux Adds qui feront l'aller retour.

Tout au long du combat, les casteurs devront être réactifs et bien arrêter de cast lors du lancement de Flots de Flammes.
On aura un heal sur le tank, un heal sur le MT2 et un heal sur le raid, principalement sur la cible prise dans le chaudron.





Et on continue notre promenade dans uldu avec Le Conseil de Fer


La rencontre est un affrontement de 3 boss : Brise-Acier le plus grand, Maître des Runes Molgeim le moyen et Mande-Foudre Brundirle plus petit. Chacun ont 3M de vie. A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie. Le timer enragé est à 10 minutes.


Capacités :

Brise-Acier

Il tape à 25k (en héroïque).

* Si aucun boss n'est mort auparavant :

Il lance Coup de poing fusion sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 6500 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes. Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.Il possède une aura Haute Tension qui fait 1500 dégâts nature toutes les 3 secondes. Elle disparaît quand il meurt.

* Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 5000 dégâts nature et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier s'il n'est pas tué en premier.

* Si deux boss sont déjà morts :

En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).

Maître des Runes Molgeim

Il tape à 9k (en héroïque).
Maître des Runes Molgeim lance Rune de puissance périodiquement sur une cible alliée. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50%
Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.

* Si un boss est déjà mort :

En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 7000 dégats par seconde dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50k dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.

* Si deux boss sont déjà morts :

Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Élémentaires qui font des dégâts de zone : Souffle foudroyant: fait 9k à 10k dégâts nature dans les 30m et l'élémentaire est détruit après le blast.

Mande-Foudre Brundir

Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Surcharge : c'est un dégât de zone qui fait 25k dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de lui rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).

* Si un boss est déjà mort :

Éclair tourbillonnant : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4k7 à 5k2). Le sort peut être interupt.

* Si deux boss sont déjà morts :

Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.

Stratégie

Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.

Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coup de poing fusion. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts. Les deux autres boss doivent être offtankés.
Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surcharge. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.
Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune de puissance ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissance et bénéficier des +50% dégâts.
Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.


Phase 2 : 2 boss sont vivants

Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.
Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.Si la Rune de puissance est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.
Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.
La Rune de mort est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée).
Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur ts de la personne ciblée. Attention en particulier si Rune de mort est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune de puissance.
Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre éclair tourbillonant. Si la Rune de mort est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune de mort. Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.

Phase 3 : Le dernier boss


Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile).

Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces éclairs font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster.
A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps distances lui font des dégâts.
Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.




Donc notre petit groupe continu son parcours à l'intérieur de ce maléfique donjon, et se retrouve face a un pont. Et face à Kologarn aussi, accessoirement. 

Kolo est le sixième boss de Ulduar. Il garde le Passage brisé dans le centre d'Uldu, où non seulement il protège le pont, mais est le pont ! Vous devez le combattre et combattre aussi ses bras. 

COMPETENCES

Kolo
-Frappe de haut en bas : Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mêlée sur le MT qui ajoute Broie armure (réduit l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire une rotation de tank.

-Frappe de haut en bas à une main : Quand Kolo perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure. Normal, si on lui coupe un bras il tape moins fort avec 


-Souffle pétrifiant: Si aucun joueur n'est à distance de mêlée, inflige de 14 à 16k de dégâts de nature toutes les secondes et augmente les dégâts reçus de 20% pendant 8 secondes

-Peau fragile: augmente les dégâts subit de 20% pendant 8 secondes (les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).

-Rayon de l'oeil focalisé : Inflige environ 3k de dégâts de nature aux ennemis dans les 3 mètres.

Bras gauche

-Onde de choc : L'onde de choc du puissant balayage du bras inflige 8 à 10k de dégâts de Nature. On ne rigole pas avec La Chose.

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15%, 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Bras droit 

-Poigne de pierre : Rend de la vie au bras droit en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3k de dégâts physique toutes les secondes, jusqu'à ce il se prenne 100k de dégâts dans les dents. Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kolo diminuent de 15%, et 4 adds popent. (les même que pour le gauche) Le bras repop en environ 30 secondes.

LE COMBAT

Le raid doit se répartir sur toute la plateforme devant le boss. Le danger vient du Rayon de l'oeil focalisé, il poursuit le joueur. Deux traits lumineux jaillissent des yeux de Kologarn sur une cible au hasard puis les rayons se recentrent et suivent le joueur. La meilleur façon de les éviter et d'être placé plutôt en arrière du boss et courir vers le boss.

Les bras ont 2 compétences de base: Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). L'Onde de choc du bras gauche ne présente pas une grosse menace et un seul healeur peut être capable de la gérer. Le danger vient du bras droit, et de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 100k points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droit dès qu'il est en place.

Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank subit Peau Fragile et l'accumule.

Deux à trois tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces tanks à cause de Peau Fragile qui se cumule. Au bout de deux stacks, les tanks doivent rotationner (oh Fioty 
 ) comme pour Gluth à Naxx.

Un pop d'adds très rapide à lieu à la mort du bras droit pendant 30s. Un Tank doit les récupérer rapidement et ils doivent être AoE. Attention à garder le tank toujours au contact car sinon le Souffle pétrifiant fera wipe le raid encore plus facilement que la danse 





Alors, après avoir marché sur le dos de Kolo, préalablement mort, on se retrouve face à... des trashs ! 




Ces ptits mobs bien sympathiques sont comme les jumeaux a Naxx, faut les tanker séparément et faut les tuer en même temps. Au bout de 10 à 20 secondes, une boule électricité va se diriger vers l'autre add (si il est encore vivant), il faut dps cette boule avant qu'elle l'atteigne. Si jamais elle l'atteint, le mob obtiendra le buff "super-charge", ce qui va augmenter ses dégâts infligés de 50% et permet à ses attaque de libérer de l'énergie électrique. Fait pas vraiment mal mais joli a voir 


De plus, vous devrez les tuer en même temps, sinon celui qui reste envie aura le buff "Décharge Vengeresse" qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que la vitesse d'attaque de 50%, ce qui ne laissera aucune chance au tank... ou pas si le tank/heal est bon. En 25, c'est passé tout seul ^^

Ensuite, on peut aller se farcir Catwoman. Auriaya est accompagnés de deux chats et possède environ 3000k pv.


Capacités du boss

Hurlement sonore
Une onde de choc sonore qui inflige très beaucoup de dégâts à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées. En gros, restez groupir !

Déflagration du factionnaire
Une violente déflagration qui inflige 3500 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec, stackable 5 fois. Prêtres et pala, go aura rési ombre 


Hurlement terrifiant
Un fear de 5 sec, super chiant.

Invocation d'un gardien grouillant
Un pop massif de chair a canon, une 20aine de panthères qui ont 3k de life *_*


Stratégie

Catwoman est accompagnée de 2 chatons, faut donc 2 voire 3 tanks ici, pour la bonne raison qu'ils se donnent un buff de +50% de dégats a l'autre si il est à moins de 10m. Ces chats ont aussi une charge, qui inflige 6k et un dot de 4k en 5 sec.

De plus d'autres gentils chatons pop au cours du combat, et qui font une aoe quand ils pop et quand ils crèvent. A noter qu'ils ont un buff qui le rez 9 fois. a éloigner du raid, donc.

On peut enfin se frotter à Auriaya, à la manière des chats. Rrrr... ok je sort. Bon la strat est assez simple, faut tous se cacher dans un coin, genre entre le bord de l'escalier et le mur. De cette façon, personne meurt tout seul sur le hurlement, on partage tous les dégâts. Et oui, on partage tout ici, sauf les maladies. Chacun ses maladies et les Dk seront bien gardés... =°

En gros faut éloigner les chats, et les heal et dps doivent rester grouper et se replacer après le fear.
Voila enjoy 





Après avoir battu Catwoman (vilaine =°), on peut enfin s'offrir une petite pause et aller se chercher une glace. Oh non ! le congélateur est gardé par Mister Freeze :'( . Et comme de par hasard il veut pas nous en donner, faudra lui aussi lui botter les fesses.

Déja que le chemin du congélo est gardé par des vers (spas propre tout ca 
), en plus il fait froid. Ya des gens gelés dans la pièce. La strat officielle est de les secourir pour nous aider a tuer Mister Freeze mais ici ca bug donc on s'en fout. la strat devien en un sens plus simple 


Alors nous voici devant Hodir, un gros pas beau.


Capacités

Froid mordant : Comme pour le dernier boss de Nexus, se stack si on bouge pas. Inflige des dégâts croissants et diminue le déplacement.

Gel : Fait tomber le plafond. Ya des zones qui marquent l'emplacement des futurs glaçons, donc suffit de pas être aveugle et tout va bien 


Glaçon : Fait tomber de gros bout de plafond. /!\ Faut se mettre dessus après !

Gel instantané : Gel tout ceux qui sont pas sur les gros glaçons. Si t'es gelé tu te touche pendant 5 min sauf si quelqu'un brise le glaçon. Et comme les blocs de glace ont beaucoup de pv, les premiers glacés payent les répas 



Combat

Heu... ba en gros faut toujours être en mouvement pour pas se taper trop stack de froid mordant et éviter les zones au sol. Pour rappel le gel est une ptite zone et le glaçon est une grosse zone. Faut aller sur la congère une fois qu'elle est tombée pour pas être gelé et pour pas payer les répas 






Mimiron est un boss bien sympathique, dans le sens ou la strat nécessite surtout un bon placement.
Le boss se fait en 4 phases

P1 : ce faible rentre dans un tank. Le boss doit être tanké au milieu de la pièce, les dps distance doivent être a distance max car il pose des mines tout autour de lui.
De temps en temps, il lance Explosion de plasma, qui inflige 20k en 6s sur le tank. Donc full heal à ce moment, et ptet claquer les cd tank pour réduire les dégâts.
Après ce rayon, il cast Horion explosif : tous les cac, même le tank, doivent s'écarter du boss sous peine de se prendre 100k dans les dents. Donc à moins d'être un tank sous cata, jvous conseille de vous enfuire quand il cast ce sort 


P2 : une fois le tank mort, le gnome se dit que la meilleure défense c'est l'attaque. Il se met dans une tourelle, au milieu. Dans cette phase, pas d'agro, mais un déplacement constant est nécessaire. 
Le boss va tourner sur lui même, assez lentement en tirant devant lui, donc faut se mettre à ses pieds tout en étant réactif et se bouger quand il accélère. il fait quelques petites aoe, donc des heals de groupe sont bien utile ici.
De plus il va lancer assez souvent un fusée sur une cible au hasard, qui inflige juste 5 millions de dégâts. Idem, faut courir hors de la zone rouge au sol, sauf si vous êtes tank sous cata ^^
Cette phase est pas bien dure, elle est juste un peu longue à cause du déplacement.

P3 : ce vil lâche a eu peur et s'enfui en hélocoptère. Dans cette phase le boss est en l'air, et ne peut être attaqué que par les dps distance. De plus il lance une boule de feu à 9k sur sa cible, donc le distance qui a l'agro va devoir le tanker.
Il fait pop des adds, des gros pas beaux, des moins gros tout faible, et des bombinettes. Les gros tapent fort et infligent un debuff sur le tank, qui réduit le déplacement et augmente les dégâts subis de 30%, dispellable. Les dps cac doivent dps les gros en priorité.
Selon la strat officielle, lorsque les gros meurent, il drop un noyau magnétique, qui doit être posé sous le boss pour le faire descendre et lui mettre un debuff qui augmente ses dégâts subit de 50%.

P4 : les 3 réunies 
 Le boss assemble les 3 phases d'avant en un gros robot, comme les Power Rangers *_* Les 3 parties doivent être tuées en même temps, sinon elles sont reconstruites.
Les pieds ont le plus de vie, et doivent donc être dps en premier. Comme les cac ne peuvent pas attaquer la tête, les dps distance devront se repartir sur le milieu et le haut.
A noter que le boss possède toutes les capacitées des phases d'avant, du genre le horion ou la roquette, ca fait un gros bordel pour tout éviter mais c'est bien fun 


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MessagePosté le: Jeu 5 Avr - 15:55 (2012)    Sujet du message: Publicité

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